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2020年3月22日日曜日

環境テクスチャのHDRファイルの作成方法 ~Blender2.82~

Blenderではいくつかの環境テクスチャ(*.exr)が同梱されており背景に設定できます。
その環境テクスチャ自体を作成する手順をメモ。
今回は HDR形式で出力してみます。

レンダーエンジンはEevee使用。

背景を用意 

事前に環境テクスチャに焼き込む背景やオブジェクト類はある前提とします。
今回はWorldのマテリアルノードで宇宙ぽい感じにしたものを環境テクスチャにしてみます。



カメラを作成&配置

  1. シーンにカメラを配置。
  2. カメラはシーンのGlobal座標で 0,0,0に、Global回転角度を 90,0,-90にする。
  3. カメラのプロパティで以下のように設定。
    Type: Panoramic
    Clip Start: 10m位以上。
※レンダーエンジンが Cycles の場合は PanoramaType欄を Equirectangularにする。


Clip Startが小さいとカメラ自身が背景を遮る(?)ようできれいにレンダリングされない為、適当に少し大きめにする。
背景オブジェクトがある場合はClip Endの距離設定で範囲に入るように設定。



レンダー出力形式設定

 今回はHDRI形式で出力する設定にしてみます。
File Format で Radiance HDR を選択しておきます。


追記:DimentionのResolution で解像度を変更できます。
例:Resolution X=4096, Y=2048
  Aspect X=2, y=1
※メインカメラもこの影響を受けるようなので、環境テクスチャ作成後はメインカメラ用の解像度に戻しておいたほうが良いかも。



レンダリング&出力保存

 F12キーを押すとウィンドウが個別に開いて、レンダリング結果を表示します。
 上部ツールバーから Image>Save As。




File Format で Radiance HDR を選択。
ここでは Space.hdr として保存。




Blenderに環境テクスチャを設定

 保存した hdrファイルを使ってBlenderの環境テクスチャに設定してみます。
  1.  World PropertiesのたタブをクリックしてWorldのパネルを表示。
  2.  Surfaceの欄をクリックして、Backgroundを選択。
  3.  Surfaceの欄をクリックして、Environment Textureを選択。
    ファイルをOpenできるアイコンが表示されるのでクリックして、先程保存した hdrファイル(Space.hdr)を指定して読み込み。
    一応 Equirectangular が指定されていることを確認。



2020年3月19日木曜日

親子設定オブジェクトの移動/回転連動のON/OFFについて~Blender2.82

環境:Blender2.82

Blenderでメッシュを親子設定した場合、通常は親を移動、回転すれば子もいっしょについてくる動作をする。

これを無効化する設定があり、うっかり無効化設定していると親を移動しても子がついてこない状態になってちょっとハマったのでメモ。


















  1. 3D ViewウィンドウでNキー押しでサイドバーを表示させる。
  2. Toolタブをクリック。
  3. Options>Transformにある Parentsがその設定。
  4. Parentにチェックが無い場合。
    ChildはParentの移動や回転に追従する(デフォルト)。
  5. Parentにチェックが有る場合。
    Parentを移動、回転してもChildには影響無し。

2019年9月27日金曜日

3D Viewで近くに寄るとモデルが見えなくなる ~ Blender2.80

3D Viewで近くに寄るとモデルが見えなくなる


3D Viewで作業中にモデルにズームで寄るとメッシュ面が消えて見えなくなることがある。
 


近接表示時の有効範囲がデフォルトで0.1になっている為、その距離未満に近寄るとめりこんだように表示される為。
Clip Startの値を小さくすれば解決する。

Clip Start値設定手順

3D Viewウィンドウで操作。
  1. nキーをクリックしてツールシェルフを表示する。
  2. 右端のタブの「View」をクリックして選択。
  3. Clip Startの値を0.01や0.001等小さくする。
  4. 消えていた近接距離内のメッシュが表示される。



ちなみに、遠いオブジェクトが表示されない場合は「Clip Start」すぐしたの「End」の距離を大きくして表示距離を増やせば見えるようになる。

追記:
0.0001等あまり小さくすると近距離で重なっているメッシュがチラついたりするので注意。
 


 

2019年9月23日月曜日

Blenderの時代がくるカモ?その2

Blenderの定点観測的メモ。

今度は国内メジャーIPを制作しているアニメスタジオでもBlenderへの寄付&使用の話がでているようです(発表から結構経ってますが)。

エヴァンゲリオン制作にBlender使用

2019.7.30に株式会社カラー、株式会社プロジェクトスタジオQがBlenderに寄付を発表。
社内でのCG制作ツールをBlenderへ移行を進めているという話。
※上記会社はエヴァを制作しているところです。念の為。

映像系は3dMaxが多い

主に映像系では3dmaxが多いと言われています。株式会社カラーでも3dsMaxを使用しているとのこと。だいたい年間の使用料は25万です。
(サブスクリプションによりますが約23~25万。買い切りライセンスは無し)。

これはデザイナー1名が業務をする為に年間約25万必要ということです。
社内にデザイナーの作業人数分必要になります。このコストが結構馬鹿にならない。
※ここについては極論「どうせ売り上げ出ればペイできるでしょ」という意見もありそうですが、小規模な会社ではそんなに何本も3dMaxばかり入れるわけにもいかない場合があります。他にも使用する有料ツールはあるわけですし、PC等の機材費用も定期的なリプレース費用がかかります。比較的デザイナ系ツールの方がプログラマ系ツールよりコストがかかりやすい気がします。

3dmaxのコストが協力会社との連携の足かせになる

作品制作で自社のみでは人手が足らず、協力会社等と連携するのはよくある話。
そこで以下のような問題があるとのこと
  • 3dsMaxをメイン導入しているのは小~中規模の会社。
  • 人数を確保する為に複数の会社と連携。
  • 管理コストが高くなる。

依頼先が大手なら大量のデザイナを抱えていて一括で済むのかもしれませんが。なかなかそううまくはいかないようです。
中小企業だと全員が3dsMaxを使うと採算がとれなくなってしまうとのこと。結果1社では人員を確保しきれずに複数の会社に依頼。管理コストが高くなるという図式。
※やはり国内ではMayaを使っているところが多いようです。
※複数会社に依頼すると各社ごとの日程、品質調整管理など実際には思った以上の手間が発生します。昨今はその為にShotgun等の管理ツールが続々と発表、販売されてます。


その他

グリースペンシル機能が決めて

グリースペンシル機能が決めて
2Dアニメに最適とのこと。
※使ったことないので詳細割愛(笑。

Blender財団も協力的

日本のアニメ制作会社が使うということがやはり大きいようです(しかも有名IP持ち)。
本格移行は「シン・エヴァンゲリオン劇場版」完成後。
既に諸々導入前検証済らしく、次は実施検証という流れ。
「シン・エヴァンゲリオン劇場版」が2020.6までやっているとのことで、それ以降Blenderの本格導入という感じらしい。
※特に日本は「他社が使ってるから」ということで影響を受ける会社も多いので、またニュースリリースでもあれば普及が加速するかも?

Blenderの不足部分はUnityと組み合わせることで解決

具体的にどこが不足とは書かれていませんが。

過去に(2016頃)UnityはMARZAと協力して映像系への試みもしています。親和性が高いのかもしれません。
参考:"THE GIFT" (created using "MARZA Movie Pipeline for Unity") 本編
 

「紙と鉛筆」並みのコストで作品作りを学べる

本来作画アニメーターは紙と鉛筆さえあれば絵を描ける。同様に3DCGクリエイターもBlenderがあれば「紙と鉛筆」並のコストで作品作り、学ぶことができるとのこと。
※さらにそのスキルがそのまま現場でも有用なのが重要だと思います。





雑感

良い意味で無料で使えるというのは普及、発展という観点ではかなり大きな要素だと思います。今回そこに国内大手スタジオも採用というブランディング要素も追加されて条件が揃いつつある気がします。
ちなみにゲーム系はMaya一色感がある為、国内ゲームクリエイタ系専門学校ではMayaがカリキュラムに組まれています(映像系は3dmax)。

ゲーム系の専門学校に行っていない、が業界に興味があるので勉強したい人にはMayaの費用が結構負担になります(学生ならアカデミックライセンスもありますが、それでも学生には負担でしょう)。勿論相応のスペックのPCの購入費用もかかります。

すると傾向としてゲーム系就職予備軍は専門学校生が多くなると思われますが、それ以外にも潜在的に尖った人材はいるはずです(むしろ学校で画一化されていないところに)。

他の3Dソフトが使えてもMayaが使えないことで業界への流入の敷居が高い気がします。
※新人ならまだしも、中途転職だと「Mayaが使えない」のは結構致命的な可能性が高い。昨今はHoudiniデザイナの方が希少ぽいですけど。


過去このようなことをひっくりかえした事例がUnityの「ゲーム開発の民主化」であり、LinuxによるプロプラエタリなUnix OSの駆逐(既に駆逐と言っても良いでしょう)でもあります。

OS、プログラミング、そして次はデザイナーの世界が解放される・・・のかもしれませんね。

当然3D世界のプロシージャル化も加速すると思われ、次は小学生が3Dモデルを簡単に作って遊んでいる時代がきそうです。

そのときのクリエイションはさらに先を行っているはずなので、どうなるのか早く見てみたいですね。

というか、できればそこで作る側に参加したいですね。その時業界のデザイナ、プログラマに要求されるスキルは恐ろしいことになっているかもしれません(職人から分業化を経てまた職人的なものへの回帰も?)。少なくともマルチスタックなスキルは必須になりますし。ソフトウェアの無料化で裾野が広がることで、本業への要求スキル爆上げみたいな(笑)。本気でやってる人には「望むところ」なので爆上げ上等でしょうが(笑)

2019年9月20日金曜日

Symmetrizeで対称Armatureがズレる対策 ~ Blender2.80


人型アバターのボーン(Armature)を半身だけ作っておき、Symmetrizeを使うと自動的にもう半身を生成できて便利です。

ですが状況によってはうまく対称形が作れない場合があります。

ズレて反転コピーされる場合

Symmetrize はアバターの Armature の Object OriginのX座標を起点に対称形を生成します。
以下のような場合はうまく生成できます。

上記図ではアバターArmatureのObject Originが体の中心線上(HipsやSpline等の軸上)にあります。Symmetrize はそこを軸に反対側を生成します。



以下のような場合はうまく生成できません。

上記図のような場合、Lower Leg.Lの左側に Object Originがあります。
これでSymmetrizeした場合、Object Origin の左側にLower Led.Rが生成されます。
結果、おかしな状態になります。



ArmatureのObject Originを正しい位置へ合わせる

X方向の体の中心線上に合わせれば良いのでHipsでもSplineでも良いのですが。
だいたい人型アバターだと足元、中心線上にアバター起点用のArmatureが仕込んであることが多いようです。そこにObject Originも合わせておくのが後々も都合がよいかもしれません。


作業手順。
  1. 3D ViewでObject Modeにする。
  2. Armatureをクリックして選択する。
    ※画面左のツールシェルフがSelelctになっていないと選択できません。
  3. Edit Modeにする。
  4. 合わせ先のボーンをクリックして選択。
    足元でアバターの中心線にあるボーンを選択。
    ※Symmetrizeだけを考えるならHipsでもSplineでも中心線上のボーンならOK。
  5. Shift+Sから、Cursor to Selected をクリック。
    ※3D Cursorが選択したボーンに合います。
  6.  Object Modeにする。
  7.  3D View のヘッダーメニューから、Object > Set Origin > Origin to 3D Cursor をクリック。
  8. これでObject Originがアバターの中心線上に移動しました。
    あとはSymmetrizeすればきれいに対称形が作成できます。


2019年9月19日木曜日

アバター半身のArmatureから対称形を自動生成 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。

アバター半身のArmatureから対称形を自動生成する方法。
(2.7系と基本的に同じ)。

X-Mirrorで作りながら対称形も同時制作する方法もありますが、ここでは先に半身を作ってから Symmetrizeで逆側の半身を自動生成します。
※未検証ですが、Symmetrizeだとコンストレイン等もコピーできるらしいので。



Symmetrizeで対称のArmatureを作成

作業手順。
  1. 3D ViewでObject Modeにして対象のArmature選択。
  2. Edit Modeにする。
  3. 全ボーンを選択する。
    ※厳密には対称形を作るボーンのみでOK。Hips、Spline等を選択していても中心線にあるボーンは自動生成はされない。
  4. 3D View内の何もないところでRMBクリックのメニュー > Symmetrize で対称形を生成。
  5. この時予めにボーン名末尾にあらかじめ「.L」等のBlender規定の命名規則を付与しておくと、生成した対称形の各ボーン名に「.R」が自動付与されます。
    ※これは後から LMB>Names で操作もできます。



2019年9月18日水曜日

ポースのIK設定 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


ポーズのIK設定

  1. 3D ViewでObject Modeから対象Armatureを選択。
  2. Pose Modeにする。
  3. 3D View のヘッダー右端の Pose Options をクリック > Auto IKをクリックしてチェック入れ。
  4. IKが有効になる。
  5. 手などの末端のArmatureを動かすと、腕のArmatureがついてくる動きになる。



2019年9月17日火曜日

ボーンX-Ray表示 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


ボーンのX-Ray表示

ArmatureのX-Ray表示をさせる手順。
  1. 3D View画面でObject Modeにする。対象のArmature選択。
  2. Propertiesウィンドウ内タブObjectDataをクリック
  3. Viewport Display項目を開けて、In Front にチェックを入れる。
    名称が X-Ray ではなく In Front になった様子。











2019年9月16日月曜日

法線の表示、反転、外/内向き揃え ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


法線の表示

  1. 3D View画面でObject Mode。対象モデル選択。Edit Modeに切り替え。
  2. ダイアログが表示されるので、
    ヘッダーのOverlayアイコンをクリックして表示されるウィンドウで設定変更。



法線の反転、外/内向き揃え

  1. 3D View画面でObject Mode。対象モデル選択。Edit Modeに切り替え。
  2. 法線を操作したいメッシュ部分を選択状態にする。
  3. ALT+N で Normals のダイアログが表示するのでそこから、
  • Flip をクリックで法線反転。
  • Recalculate Outside クリックで外向き揃え。
  • Recalculate Inside クリックで内向き揃え。 

法線の外向き揃え:ショートカット

SHIFT+N 一発で指定できる。

法線の外向き揃え:ショートカット

CTRL+SHIFT+N 一発で指定できる。





Blenderの時代がくるカモ?その1

使っている人は使っているBlender。
ゲーム業界では中々使われていない現実もあるわけです。
特に国内はAutodesk帝国のMaya民族ほぼ一色といっても過言ではない感じ。

そこにあの Epic Games が Blender Foundaionへの多額の寄付投下。
Blender利用者としては少なからずワクワクするニュースです。
(UE4との連携プラグインとかいろいろ妄想が)

はたしてゲーム業界的にもBlenderの波はくるのか・・・?。

ということで、一応定点観測的なメモ(今更感ありますが)。

Epic Games が Blender Foundationに$1.2ミリオン$を寄付

 1.2ミリオン = 1,200,000USD = 120万ドル。
ざっくり1USD = 100円とすれば120,000,000 = 約1億2千万円の寄付。

前身はUnreal Dev Games

前身は 2015に始まった総額500万ドルの Unreal Dev Games基金で、2019/3にその資金支援の最終回を終えたそうです(つまり全基金額の支援終了)。

これに伴い新たに Unreal Dev Games という基金を設立。今度は1億ドル規模とのこと。
資金支援には5000ドル~50万ドルの幅があるとされ、想定対象としては、

  • Unreal Engineを使って製作されるプロジェクト。
  • OSSによって3Dコンテンツ制作のための機能を強化しているデベロッパー。
    ※こちらはUnreal Engineの使用/非使用を問わない。

今回 Blender Foundation は後者として支援を受けたようです。

総額1憶ドル規模ということは120万ドルでも1/100程度の額なので、今後もまだまだこういう支援はありそうですね。


Blender Foundationへの支援とBlender2.8

Blender Foundation へは3年間をかけて120万ドルが順次支援されるとのこと。
どういう形態かはわかりませんが、40万ドル/年=約4000万円/年という感じですね。

仮にこれが現金での支援とすれば、どれくらいの人が働くことができるのか。
ざっくり人月100万とすれば40人。運営により様々な経費はかかると思われますが業界から優秀な人材、より多くの貢献者がさらにBlender開発に参加することが見込まれます。
※ちなみにBlender Foundationでは15名の従業員がオフィスで働いているそうです。
※樹木自動生成とか、オープンフィールドの自動生成支援とか、何かやってくれると嬉しいですね。

折しもBlender2.8の正式リリースの時期にも重なり、今後もさらに期待です。



ちなみに

私的にはBlenderのGUI大幅改変は2度目。
(1度目は2.4系から2.6系)
いろいろGUIメニュー配置やショートカットも変わっているので最初はかなりイラっとしましたが2~3日いじってるとなんとか慣れました。
むしろGUIが整理された感もあり、慣れれば使いやすいかも。
※特にノード系にて、とある操作で絶対落ちるバグが改善されたようで安心してノードもいじれます。
※最近はHoudiniしてましたが、久々にBlenderでなんか作ってます。

インディゲーム制作(個人/同人等の小規模開発)においてMayaなどは結構高コストなのでBlenderは良い選択だと思うのですが、ちょっと業界関連会社に関わるとMaya「しか」納品ダメ/過去資産が全部Mayaとかあるわけで。難しいところですね。

※Mayaもたまに使ってますがいまだに慣れません。なんでもかんでもアイコンでGUIに配置してて、よく使う機能のショートカットが無くて、自分でMELで書いてシェルフに入れるのが基本とかで25万円はどうなんだ~といつも思ってます(笑。

2018年8月30日木曜日

Blenderでポーズをリセットする


環境:Blender2.79

ポーズモードで色々動かした後、デフォルトのポーズに戻す方法。

  1. Pose ModeでAキーを押してボーン全選択
  2. 3D Viewのメニューから、Pose>Clear Transform>All
    又はAllのかわりにクリアしたい種類を選択。




2017年8月20日日曜日

Blenderでサッカーボールのようなものを作る

Blender2.78c でサッカーボールぽいモノを作るメモ。

※2.78cはプラグインの様相が変わったようで2.72とは少し異なるようなので。

環境

Blender2.78c


準備

まじめに作ると甚だ面倒そうなのでプラグインを利用。
プラグインは標準装備だが有効にする必要有り。


プラグイン Meah: Inset Polygon の有効化




  1. CTRL*ALT+U で UserPreferences を開く。
  2. 上部のAdd-onsを選択。
  3. 左列のMeshを選択。
  4. Mesh: Inset Polygonにチェックを入れる。
  5. Save User Settings で設定を保存。


ベースモデル作成

#1. 3DViewメニューバーから、Add>Mesh>Mesh Function>Regular Solid




















#2. 左「Transform」パネル下部の Presets から Truncated Icosahedron を選択。





















 #3. Editモードで六角形面の余計な対角エッジを消す




















  1. 六角形面にあるエッジを選択。
  2.  SHIFT+G から Length を選択。
    六角面の対角を全選択。
  3. DELでキー押し メニューから Dissolve Edges


#4. Editモードで五角形面の余計な対角エッジを消す



















  1. 五六角形面にあるエッジを選択。
  2.  SHIFT+G から Length を選択。
    六角面の対角を全選択。
  3. DELでキー押し メニューから Dissolve Edges




  これで一応サッカーボールらしい形状になる。
























白黒塗り

  1. 白にするマテリアルを作る。
  2. 黒にするマテリアルを作る。
    この時マテリアル一覧で、白のマテリアルの下にする。
  3. Editモードにする。
  4. Face選択モードにする。
  5. 五角形の面を選択。
  6. SHIFT+G > Area で五角形の面を全て選択状態にする。
  7. 黒マテリアルをAssignする。




※本当はこの後にもっと「サッカーボールらしくする」加工がありますが、今回はここまで。





参考: Blender Tutorial: Soccer Ball with Stitching


2016年12月11日日曜日

Blenderが何かと動作が遅くなる対策

久しぶりにBlenderを起動してみたら、何かとプチフリぽく動作が遅くなる現象が発生。

テクスチャを読み込むダイアログが出るまでに数十秒かかったり、いろいろな箇所が遅く・・・。

■環境

OS:Windows10。
GPU: nVidia GeForce GTX1060
Blender 2.77a/2.78a (x64)


■原因

どうもnvidiaのドライバが原因に関係しているようです。
状況としては、
  • 発生を確認したのはここ1~2か月位。
  • 少なくとも最近アップデートしたドライババージョン376.19では発生を確認。頻度高。
    たまにBlenderがハングアップするときもある。
  • 少し前のバージョンでも発生(正確なバージョン番号失念)。

■対策

nVidiaのコントロールパネルにBlenderを登録することで回避できるようです。

【手順】

  1. デスクトップ上のアイコンが無いスペースで、右クリック>nVidiaコントロールパネル でnVidiaのコンパネを開く。
    ※nVidiaのコンパネが開ければ他の方法でも可。
  2. nVidiaのコンパネを開いたら、左列のツリーで 3D設定>3D設定の管理 をクリック。
  3. プログラム設定のタブをクリック。
  4. 追加 をクリックしてBlender.exeを選ぶ。
    又はフォルダごと指定可能。
  5. 適用 をクリック。
    「カスタマイズするプログラムを選択する」のプルダウンで登録されていることを確認する。
  6. PCを再起動。


今のところこれで改善しているので、しばらく様子見です。