ラベル Unity-メモ の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Unity-メモ の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2018年9月16日日曜日

Unity2018で旧来のパーティクルがエラーになる

最近過去プロジェクトを Unity2018.2.7f1 で開いたところパーティクル関連でエラーが出るようになったので調べてみた。


エラーの概要 

エラーになるのはクラス ParticleEmitter や ParticleAnimator。
所謂 Legacy Particleコンポーネント。

これに代わる新しいパーティクルコンポーネント Particle System に完全移行が予定されているらしい。
Unity2018でいよいよLegacy Particleコンポーネントが使えなくなった、ということみたいです。


移行とUnityのバージョン対応はだいたい以下の通り。
  • Unity2017.4 以前
    Legacy Particleコンポーネント、Particle System 共に動作する。
    ※このUnityバージョンで移行作業を行うといずれも動作するのでやりやすい感。
    実際に動作してるパーティクル結果の比較もできるので。
  • Unity2018.1以降
    Legacy Particleコンポーネントは「今のところ」一応残っている。
    ただし各プロパティが Read Only でスクリプトから変更できない。
    ※近いうちに完全に消えるらしい。
    少なくとも 2018.3 では コンポーネントのクラスも無くなっている。C#ソースコードでコンパイルエラーが出る為、実質 Particle System への移行が必須になった様子。

従来この手のケースでは新しいバージョンのUnityでプロジェクトを開いた時、C#ソースコードの自動変換が走ってなんとかしてくれることが多かった。
(コンポーネントのプロパティ値変更がメンバ関数経由になった頃とか)
が、この件に関しては自動では変換できない。


対応方法概要

大まかに以下の2つの対応が必要。
  1. オブジェクトに付いている Legacy Particleコンポーネント を Particle Systemへ置き換える作業。
  2.  Legacy Particleコンポーネントを制御していたC#ソースコードを Particle System対応に修正する作業。

「1.」のコンポーネントの置き換えは自動変換できるEDITORスクリプトが公開されているのでそれを利用すれば楽ができる。
ただしUnity2018.3以降でしか利用できないと明記あるので注意。
※Unity2018.1~Unity2018.2では動作しないので注意。

「2 .」のC#ソースコードは手動で書き換えが必要。

コンポーネント自動変換手順

自動変換できるEDITORスクリプトをダウンロードして、シーン内の Legacy Particleコンポーネントを一括変換する。
  1. Unityフォーラムのココを開く
    https://forum.unity.com/threads/release-legacy-particle-system-updater.510879/
  2. ページ下の方のにある「Legacy_Particle_System_Updater.cs]をダウンロードする。
    ※Unityの中の人が作成したものらしいが、一応プロトタイプと明記されているので色々自己責任(?)で使用。
  3.  UnityのAssetsフォルダ内のEditorフォルダに入れる。
    無ければAssets直下にフォルダ名 Editor を作成してそこにドラッグ&ドロップで入れる。
  4. 一旦Unityを再起動。目的のプロジェクトを再度読み込む。
  5. ツールバーから、Assets>Upgrade Legacy Particles が新たに選べるようになっている。これを選択する。
  6. 「Upgrade Legacy Particles 」ダイアログが開く。
  7. 「Cleanup Mode」のプルダウンから
    ■「Disable Legacy Renderer」を選んだ場合:
    Legacy な Component は削除はされないがコンポーネントをDisableにする。
    とりあえず以前のパラメータ等確認目的で残しておきたい場合等。
    ■「Delete Legacy components」を選んだ場合:
    Legacy な Component は自動的に削除する。
  8. 「Upgrade Everything」ボタンを押す。
    シーン内の Legacy Particle コンポーネントのある個所に、新しい Particle System コンポーネントを自動的に新規追加してくれる。
    この際、Legacy Particleコンポーネントの各種設定パラメータを読み取って、新しく追加する Particle System コンポーネントを自動的に反映してくれる。
    ※Particle AnimatorのColor遷移の指定値なども引き継いでくれるので便利。


C#の制御コード書き換え

    これは手動で書き換えないとダメ。

    パーティクルのON/OFF制御

    とりあえずこんな感じで置き換えられる。

    ----- Legacy Particle コード-----
    void SetParticle(bool sw) {
        ParticleEmitter pe_FX = GetComponent<ParticleEmitter>();
        pe_FX.emit = sw; // パーティクルON/OFF
    }

    ----- 新Particle System コード-----
    void SetParticle(bool sw) {
        ParticleSystem ps_FX = GetComponent<ParticleSystem>();
        if(sw==true) {
            ps_FX.Play();
        }
        else {
            ps_FX.Stop();
        }
    }

    パーティクル色遷移制御

    Legacy Particle だと Particle Animatorコンポーネント に色変化を配列で持たせることができた。C#ソースコードからこれの書き換えも配列書き換えで安易にできた感。

    新Particle Systemコンポーネントだと Inspectorで見える各種モジュールの「Color over Lifetime」がこれに相当。
    「Color over Lifetime」にチェックを入れて、その中の「Color」にある時間遷移点
    (デフォルト5か所)のRGB(下部)とALPHA(上部)を修正すればできる。これをC#ソースからやれば良い。

    C#ソースからのやりかたは公式ドキュメントに記載あり。


    Unity DOCUMENT(2018.2): ParticleSystem.colorOverLifetime


    クラスGradientであらかじめ、

    • 時間遷移位置とRGB値群
    • 時間遷移位置とALPHA値

    を生成しておき、メンバcolorOverLifetime下のcolorに設定して反映する感じ。
    ※RGBとALPHAが個別指定できるようになった。

    サンプル
    GitHub: Sample_LegacyParticle_to_unity2018
    (https://github.com/maruton/Sample_LegacyParticle_to_unity2018)





    2016年10月22日土曜日

    リフレクションプローブ


    Unity5でリフレクションプローブ(ReflectionProbe)を使うメモ。

    使用環境:Unity5.4.2f1

    どんなことができるか

    室内において、金属などの反射オブジェクトの映り込みを調整したい場合等に有効。

    通常反射物は室内でもスカイボックスの影響を受けてしまう。
    (基本的にスカイボックスはシーン上のオブジェクトすべてに影響する為)。


    そのような際にリフレクションプローブを配置することで室内の風景を映り込ませることで解決できる。
    他、車が空下からトンネルに入った際などの映り込みの切り替えなど。



    リフレクションプローブ概要

    リフレクションプローブを置いた地点から360度視界のCubemapを内部で自動生成してくれる。
    Cubemapはスカイボックスで使われている6面ボックスのマップと同じ概念で、自分でCubemapを指定することも可能。
    Cubemap生成範囲は指定可能なので部屋の壁、床、天井などを範囲に設定すると良い感じ。

    あたかも部屋専用のスカイボックス=Cubemapがあるようになる(ただし実際にシーン上では見えない)。

    リフレクションプローブの有効範囲内にあるオブジェクトは、先のCubemapが映り込むようにできる。
    結果的に部屋内の景観(壁、床、天井、置物類)が映り込むような状態にできる。

    映り込み先の(反射する)オブジェクトは移動するものでも可。

    リフレクションの種類指定は3つでコンポーネントのTypeで指定。
    • Baked
      事前に設定されているリフレクション空間から静的な(映り込ませ用の)Cubemapを自動生成してくれる。ただし映り込む周囲景観オブジェクトはstatic限定。
      しかしその分軽量でモバイルでも使える可能性がある。
    • Custom
      ユーザが用意したCubemapを手動で指定できる。
    • Realtime
      static以外の周囲景観オブジェクトも映り込む。動的にCubemapを生成することになる為、負荷は上がる。

    主にBakedを使うことが多くなりそうな気がします。 


    リフレクションプローブ設置手順(Baked)

    リフレクションプローブの設置と設定


    部屋の中に設置すると仮定して、


    Empty Objectを作る。

    コンポーネント ReflectionProbe を追加する。

    コンポーネント ReflectionProbe のTypeはBakedにしておく。

    これを部屋の真ん中付近に置く。
    ※この置いた地点を中心に360度視点のCubeマップを自動生成してくれるようになる。
    ※あえて映り込ませたいようなオブジェクトアイテムがある場合はその中心に配置するとそこを中心にCubemapを生成してくれるので良い感じ。
    コンポーネント ReflectionProbe でCubemap生成範囲を設定する。
    図中#2ボタン押しでシーン内に調整点がでてくるので、それを掴んでドラッグで調整。



    映り込む側オブジェクトの設定

    部屋の壁、天井、床などの周囲景観として映り込ませたいオブジェクトの設定。

    オブジェクトを static に設定する。


    映り込まれる側オブジェクトの設定

    • Mesh Renderer
      Reflection Probes: BlendProbes
    • Material
      Shader: Standard シェーダー使用(リフレクションプローブ対応のシェーダー要)
      Reflections: チェック入れSmoothness: 1  ※1に近いほど映り込む。
      Metalic: 1 ※1に近いほど鏡面反射な映り込みになる。





    追加補足

    ・CubemapのBake(?)に結構時間がかかる。
    多分CubemapのBakeだと思われますが、生成に結構時間がかかる。
    Unityウィンドウ右下ステータスバーにさりげなく進行状況が出てくるのでチェック。
    その間もエディタは使えるし再生もできる。ただし再生してもまだ反映されてないので注意。
    Bakeが終わるまで気長に待つしかなさそう。
    ※作業中はいろいろ間引いて高速化は可能だが、最終微調整はどうしても時間がかかる。

    ・リフレクションプローブが複数ある場合、近い方が優先してブレンド。

    ・1つのリフレクションプローブだけ映し込みたい場合は、そのオブジェクトの Mesh Renderer の Anchor Override に そのリフレクションプローブのオブジェクトをドラッグ&ドロップする。ないしはプルダウンで選択する。

    ・映り込ませる(反射)オブジェクトは staticである必要はないので移動できる。
    ただし映り込み方に注意(Bakedの場合)。
    リフレクション空間に突入すると映り込むようになる。
    その際、そもそもリフレクションプローブのボックス6面に事前内部生成したテクスチャをリフレクションプローブの中心点で観測したように映り込ませる様子。
    なので映り込まされるオブジェクトは、リフレクションプローブ空間内のどこに移動しても同じように表面に投影されている。つまり位置による補正が無いので周囲の景観具合やまじまじ見るとおかしいのがバレてしまう可能性がある。
    ただカメラ視点変化での反射には追従してるので一見するとバレにくい。ここが軽量且つそれっぽくみせるコツかも。

    ・リフレクションしてるオブジェクトはさらに別なオブジェクトでリフレクションしない
    1. リフレクションプローブの効果で既に反射しているオブジェクトAがあるとする。
    2. その近くにもう1つ同じように反射しているオブジェクトBがあるとする。
    3. この時、オブジェクトBにオブジェクトAは映り込める位置にあるとしても、映り込まない。
    映り込みは1世代までみたいです(なので軽量とも?)。この辺は利用時注意。
    逆に意図的に「映り込ませない」ような演出にもできるかも?
    ※Blender等ではこのIllumination映り込みの反射回数指定みたいなのを有効化すると結局レイトレーシング計算していたような記憶。軽量化の為、反射ネスト1回まで演算はうなずけます。それでも結構な演算負荷に見えるので。

    サンプルプロジェクト

    簡単なサンプルをGitHubにアップロード。
    使用環境:Unity5.4.2f1。
    https://github.com/maruton/Sample_ReflectionProbe

    画面右の「Clone and download」からプルダウン内「Download ZIP」で落とせます。



    参考URL: リフレクションプローブリフレクションプローブの使用

    この記事では「ユニティちゃん」コンテンツを利用した画像を含んでいます。 © UTJ/UCL




    2016年8月30日火曜日

    Polygon Fill ~ SubStance Painter


    SubStance Painterの Polygon Fill機能と Quick Mask機能で簡単にメッシュ面を塗る方法。

    こんな感じのものを塗ってみます。




    メッシュのエッジ線を境目にちょっと塗りたい時に便利です。

    ■環境

    SubStance Painter2.3.0

    OS: Windows10pro バージョン1607(Build 14393.82)
    CPU: i7-6700K
    MEM: 32GB
    GPU: GeForce GTX960(4GB)

    ※Polygon Fill機能、Quick Mask機能はVer1.xでも同じだと思います。


    ■モデル

    Blenderで適当に作った以下のモデルを使って作業していきます。
    OBJ形式で出力しておきます。





    ■新規プロジェクト作成

    SubStance Painter2.2を起動。
    CTRL+Nで新規プロジェクト作成ダイアログを開く。
    Mesh の Selectボタンから先のOBJファイルを選択。
    他の欄も以下のように設定し OK で進む。



    以下のような感じになります。
    ここで最初からある LayersウィンドウのLayer1は削除しておきます。


    File>Save as... で適当なファイル名で保存しておきます。



    ■作業

    ベースのマテリアルを設定

    1. Fill Layerを作成(Fill Layer 1)。
    2. 作成したFill Layerを選択。
    3. Materialsウィンドウから、Plastic Glossy Pure を選択。
    以下のようにモデル全体が青のマテリアルで塗りつぶされます。



    Quick Mask、Polygon Fill で塗る色の準備


    前項と同じ要領で Fill layer を追加(Fill Layer 2)、マテリアルに SciFi PVC Plasticを設定。

    Fill Layer 2上で右クリック>Add black mask。
    マスクに何も描かれていない為この時点でモデルには Fill layer 1が反映されます。


    Quick Mask、Polygon Fill で塗る

    Fill layer 2のマテリアルで塗っていきます。

    1. Fill layer 2の black mask の四角をクリックして選択状態にします。
    2. 左上のツールアイコンから、Polygon Fill アイコンをクリックして有効にします。
    3. すると3D Viewのモデルにメッシュのエッジ線が見えるようになります。 
    4. さらにProperties - Polygon Fillウィンドウの Polygon Fillアイコンをクリックして有効にします。


    1. 塗る際はProperties - Polygon FillウィンドウColorスライダをめいっぱい右に寄せて1.0にします。(逆に消す時は左に寄せて0.0にして使う)

    2. 右クリック+ALTでだいたい真横からみえる位置に回転、さらにSHIFTも押下すると視点が正確に真横にスナップします。右クリック+ALT+SHIFTで視点角度が90度単位でスナップ)。
    3. 3D view上でTキーを押すと「Using quick mask」と表示されます。

      モデルの中央のみを選択するようにマウスでクリック&ドラッグで四角く囲います。
      囲ったメッシュ面がblack maskに自動的に書き込まれ、Fill layer 2のマテリアルが適用されます。
    4. このとき奥のメッシュも全て囲い対象になってしまう為、4隅のポールも一部選択されてしまいます。
      Properties - Polygon FillウィンドウColorスライダをめいっぱい左に寄せて0.0にします。
      4隅ポールの塗られてしまった部分をマウスドラッグで横長の四角で囲います。




    最終的に以下のように目的のメッシュ面のみに Fill layer 2を適用できる black maskが出来上がります。




    この要領で、

    • Fill layer + black mask
    • Polygon Fill
    • Quick mask
    を使うとSubStance Painter上の作業だけで任意のメッシュ面のみにマテリアルを適用できます。


    ちょっと塗りたい&メッシュ面境界で良い場合は便利です。



    以下、他も塗った状態。



    塗り絵感覚なのが簡単で良いですね。


    Unityにインポートするとこんな感じ。














    2016年6月25日土曜日

    UnityでCardboard SDK使用時エラー対処 ~ Failed to re-package resources.

    CardboardのSDKを使ってみたら、いきなりエラーでつまずいたので対処法をメモ。


    ■問題点

    Unity上でビルドすると、

     Failed to re-package resources. See the console. See the Console for details

    というエラーダイアログが出る。
     

    コンソールログはこんな感じ。



    ■開発環境


    Windows10 Pro (x64)
    Unity 5.3.5f1 Personal
    Android SDK Manager Revision 25.1.7

    アプリはこちらのをダウンロードして使用。

    EmergentVR cardboard-unity

    これに含まれる以下の2つのパッケージを空のUnityプロジェクトに放り込めばアプリの準備はOK。
    • CardboardDemoForUnity.unitypackage
    • CardboardSDKForUnity.unitypackage
    ※最新のCardbordのSDKはDaydream対応で名称が gvr-unity-sdk-master 等と変わっていたかも。とりあえずちょっとテストするには問題なし。



    ■原因

    Android SDK Build-tools が最新版(Rev.24)すぎるとまずい模様。
    Rev23以前を使えば良さそう。


    ■対処

    Android SDK Build-toolsのRev.24を削除して対処。
    Rev23以前を残すようにする。

    Android SDKのインストール先ディレクトリから SDK Manager.exeを実行。
    (例:インストール先ディレクトリ\android-sdk_r24.4.1-windows\SDK Manager.exe)

    起動したら"Tools">"Android SDK Build-tools"の Rev.欄を見る。
    Rev.欄が24の行が Installed になっていることを確認。


    "Android SDK Build-tools"の Rev. 24の行にチェックを入れて、右下の"Delete 1 package.."をクリックしてアンインストール。

    Not Installedになったことを確認。
    ※すぐ下のRev. 23.0.3 はInstalledになっていることを確認。なっていない場合は、チェックを入れて右下の"install 1 package"をクリックしてインストールしておく。



    これでUnity上でコンパイルが通ります。


    ■機材(おまけ)

    Cardboardはハコスコを購入。
    6000円位で買ったスマホ AcerZ200で実験。

    ちょっと画面サイズがずれたりしてますが、50fps位でていてそれなりにVRぽいです。
    (かなり非力なスマホなので激しい3Dアプリは厳しいですが)

    ちなみに7インチ以上のタブレットでは画面が大きすぎて両眼距離からかけ離れてしまいうまく見えませんでした。

    2015年10月17日土曜日

    オブジェクトのタグ名検索でハマったこと

    Unityでオブジェクトのタグ名検索でちょっとハマったのでメモ。

    結論からいうと、オブジェクトのタグ名検索があてにならない特定の状況&タイミング(?)があるので注意。
    ※ひょっとするとどこかに明記されてる(?)既知の仕様かもしれません。


    ■環境


    Unity 5.1.1f1 personal (C#使用)
    Windows7


    ■注意すべき状況&タイミングの概要


    タグ付け済みの子オブジェクトを含む親オブジェクトのプレハブがあるとします。
    そして既にシーン上にInitiate済みとします。

    説明の便宜上オブジェクト名、タグ名は以下とします。
    • 親オブジェクト名:ObjectA
    • 子オブジェクト名:ObjectC (タグ名:TagObjectC)


    問題(?)が起きる手順。
    1. タグ名(TagObjectC)で検索したものを GameObject型の変数に保存。
      ※特に問題なし。
       
    2. ※時間経過でフレームが進み、現在 n フレームとします。
       
    3. ObjectA を Destroyする。
      ※つまり子オブジェクト(ObjectC)も消えます。
       
    4. 同フレーム中にObjectAを再度Initiateする。
       
    5. 「1.」でタグ名(TagObjectC)検索&保存済みのGameObject型の変数の指すObjectCは既にDestroy済み。
      新たにタグ名(TagObjectC)で検索して保存しなおします。
      つまり「4.」で Initiate した ObjectA 内にて検索&結果が返ることを期待しています。
       
    6. ※時間経過で次のフレームに進み、現在 n+1フレームとします。
       
    7. 前フレームでタグ名検索&保存しておいた GameObject型の変数にて ObjectCを参照してみます。
      この時、この変数 はいつのまにか勝手に null になっています。

    ちょっとややこしいですが(;・∀・)

    注意する点の要約は、

    1. 同フレーム中に同名のプレハブをシーン上でDestroy &  Initiate した。
      ※シーン中に当該プレハブの同時存在は1つ。
       
    2. さらに同フレーム中にてタグ名検索をかけた。
      ※新たにInitiateしたプレハブのオブジェクト内で検索HIT&結果取得することを期待。
       
    3. Destroyした方のタグの付いたオブジェクトを返している&同フレーム中は null ではない。
       
    4. 次のフレームでいつのまにか null になっているので「アレっ?」となる。
      ※Destroy処理がタグ名の内部DB?Hash?にも反映された為?


    多分、同フレーム中での実際のオブジェクトのDestroyの処理が行われるタイミング、タグ名とシーン上のオブジェクトの関連性更新などのタイミングの差異問題だと思うので「そういう仕様になっている」ような気がします。

    ※上記処理の確認はUpdate()内で行っています。FixedUpdate内では未確認。こっちだとひょっとするとDestroy後タグ名の参照先更新(?)がされるかも?


    ■回避策


    今回の状況&タイミングにおいては、子オブジェクト名で検索をするように実装すれば回避できています。
    つまりオブジェクト名検索ではさすがに同フレーム中でもInitiateした最新の方をみてくれるようです。

    なので今回のケースではタグ名検索を使わなければハマらなかったわけですが(汗。

    前々からタグ名検索は便利そうな反面「何かありそう」なモヤっとした雰囲気を感じていたのが少し納得できた感じです。



    2015年8月3日月曜日

    Shadow Projector活用サンプル~地面から離れると小さく消失する影~

    Unity提供のアセット(Shadow Projector)で「丸い影」を落とすサンプル。

    ただし上昇して地面から離れるほど影を小さくして消失させます。







    サンプル

    環境: Windows7x64。Unity5.1.1f1 personal。

    プロジェクトのダウンロードはGitHubサイト右下 Download ZIP
    https://github.com/maruton/Sample_ShadowProjector



    概要

    普通(?)にShadow Projectorを利用して「丸い影」を落としたのが下の図1。影を上から照射しています。

    この場合、上昇していくと影は次第に大きくなります。
    (ある程度の高さを超えると影は薄くなり見えなくなります)

    図1


    上昇していくと小さくなり、やがて消失する影を考えてみます。

    図2は影を下から照射しています。
    下方から照射しても床の裏側だけでなく、表側にも影がレンダリングされることを利用します。

    図2



    光の回折

    現実世界で太陽光下(無限遠から平行に照射)のような状況にて、光の回折を考えた場合。
    高度が上がるほどに太陽光は真下に回り込むようになります。

    結果、上昇していくと影は徐々に小さくなりいずれ完全に消失します。
    (電灯などの近接してる非並行な光では逆に影は大きくなったりするので図1の方が自然な感覚)

    Unityで屋外フィールド上をキャラクタが上昇/下降するような場合、演出的にも影が小さくなることで高度が上がってる感が出しやすそうです。


    とはいえ「誰も影なんかそこまで見てない」という意見が最も的確な気もしますが、


    ちょっとやってみたくなったので ⊂⌒~⊃。Д。)⊃


    と、強引な動機付けが済んだところで、以後簡単に補足説明。

    ※夏休みの自由研究に格子回折とかちょっと面白いかもしれません(´∀`)




    使用するアセット

    Shadow projectorのAssetはUnityに標準で提供されていますが、パッケージ名がUnity5で変わったようです。

    Shadow projectorを含むAssetは上部メニューから、

    Assets > Import Package > Effects

    で、インポート。



    Shadow projectorの配置

    ここではCubeをキャラクタに見立てて配置しています(オブジェクト名Character)。

    インポートしたAssetに含まれる BlobShadowProjector をCharacterオブジェクトにドラッグ&ドロップして子Objectにします。



    BlobShadowProjector が下から影を照射するように配置。



    Floorオブジェクトに影の照射はしつつもCharacterオブジェクトには照射したくないのでレイヤで調整します。

    ここでは簡単に、
    • レイヤ名Characterを新しく作り、Characterオブジェクトをそのレイヤに設定。
    • 子オブジェクト BlobShadowProjector はDefaultレイヤのまま。
    さらに 子オブジェクトBlobShadowProjector を選択、Inspector内の Ignore Layersに レイヤ名 Character を指定。

    これで レイヤ名 Character に配置したCharacterオブジェクトには影が照射されなくなります。


    この状態で床下、床上を見ると以下のようになります。

    影は床の表裏ともにレンダリングされているので、床上でも影が見えます。

    ここでオブジェクトCharacterを上に移動していくと影が小さくなり、BlobShadowProjector が床よりも上に出た時点で影は消失するようになります。


    この辺の微調整は BlobShadowProjector の Inspector内の Field Of View で行います。
    他、照射の距離範囲はNear Clip Plane、Far Clip Plane等々。




    ここまでで一応、上昇すると影が小さくなりやがて消失する影が簡単にできます。

    しかし、Characterオブジェクトが傾むく動作をすると、子オブジェクトのBlobShadowProjector はぶら下がった振り子のような挙動になる為、真下に影が照射されません。

    サンプルプロジェクトではこの辺も対応しています。



    補足

    • 地面から遠くなるにつれて影の輪郭がハッキリしてしまう
      本当は徐々にぼやけていくべきですが、しくみの都合上仕様です。
      がんばってシェーダーをいじればぼかすこともできるかもしれませんが、軽量低負荷簡単手抜きという目的もあるので割り切ってしまう方が得策と思います。
      シーン上での見せ方とか、高速移動してるとどうせわからないとか、ごまかす手段はいろいろありますタブン|∀゚)
       
    • キャラクタ本体のScaleに注意
      親Objectであるキャラクタ本体と BlobShadowProjector  のScale値が等しくない場合、子オブジェクトの距離指定時に相互Scaleの比率で倍率がかかります。詳細は割愛しますがUnity4頃からこうなっているので仕様なようです。
      距離に倍率をかけて補正すれば良いだけですが無駄な演算が増えるのでScaleは共に <1,1,1>にした方が無難です。
       
    • 本体キャラが縦長の場合
      影そのものはBlobShadowProjector のInspector内のAspect Ratioで縦横比を簡単に変更できます。問題はキャラ本体の向きに追従させなければならない点ですが、サンプルでは軽量化の為考慮してません。
      BlobShadowProjector の向きをキャラ本体の向きに合わせるように制御すれば可能だと思います。
       
    • 本体キャラがロール/ピッチ変動する場合
      サンプルのiTween移動のようにロール/ピッチ角が変動すれば影の縦横比も変動すべきですが、これも軽量化の為に常に丸影です。
      まじめにAspect Ratioを動的に変えてやればそれっぽい楕円な影が落とせそうです。(でもロール/ピッチの両方はちょっと面倒そうです。Field Of Viewも動的にいじらないとダメかも?)


      しかし所詮「丸影」なのでそこまでする必要性は要検討です。

    結局なんちゃって影なので、凝るのはほどほどにしておくのが良さそうです(´∀`)


    2015年6月9日火曜日

    SDユニティちゃん活用その7 ~公式配布表情アニメと互換性を持たせてBlenderでエクスポート~

    Blender経由でFBXエクスポート&UnityでFBXインポートしたSDユニティちゃんで、表情アニメを公式配布スクリプトで動作させるメモ。




    環境

    Windows7x64
    Unity 5.0.1f1 Personal
    Blender2.74(x64)
    SDユニティちゃん 3Dモデルデータ Download ver1.0。(2015/5時点最新)

    ※作業中素材には『ユニティちゃんライセンス』で提供されるコンテンツを利用しています。





    概要

    顔の表情はシェイプアニメで作られています。
    公式配布SDユニティちゃんのFBXファイルをBlenderでインポート&エクスポートすると、

    シェイプアニメの、
    • 定義名
    • 並び順 
    が変わってしまいます。

    これが原因で公式配布のスクリプト(FaceUpdateや、まばたき)アニメーションからの表情制御が動作しなくなっています。


    Blender上でこの辺を調整してエクスポートすれば、公式配布のスクリプト、アニメーション下でも表情が動きます。




    Blenderで作業

    Blender上で作業します。

    Blenderを起動、公式配布のSDユニティちゃんのFBXファイルをインポートしておきます。
    (参考: SDユニティちゃん活用その1 ~Blenderでインポート~

    Humanoidモデルをインポートして使っていますが、シェイプアニメはGenericモデルでも同じだと思います。

    1. Outlinerウィンドウ上から、
    2. インポートしたモデルの階層を展開し、
    3. _faceオブジェクトを選択する。
    4. Propertiesウィンドウから、
    5. Object Dataをクリック
    6. Shape Keysパネルにシェイプキーの定義名一覧が表示。

    図中のShape Keys一覧のように定義名、並び順を変更します。



    Shake Keysの定義名の上でダブルクリックで名前を変更できます。
    定義名を選択し、右にある上下ボタンで並び順を変更できます。



    モデルをFBXエクスポートします。
    (参考: SDユニティちゃん活用その3 ~Blenderでエクスポート~




    Unityで作業


    □インポート

    Unity上で先程FBXエクスポートしたモデルをインポートします。
    (参考: SDユニティちゃん活用その4 ~Blender出力のFBXファイルをUnityでインポート~)



    □スクリプト設定

    表情の動作確認に公式配布のFaceUpdateスクリプトを利用します。

    インポートしたモデルにFaceUpdateスクリプトを追加、Inspectorからスクリプト内の変数を以下のように設定します。



    Animatorにアニメーションコントローラ SD_unitychan_motion_humanoid を設定します。

    AutoBlinkforSDスクリプトを追加します。(まばたき用)


    これでUnityをPlayしてGUIボタンで表情の動作確認ができます。


    ※この辺の一連のスクリプト設定を自動化するスクリプト(C#)を書いたので後述します。何度か繰り返す場合は少し楽ができるかもしれません。




    スクリプトで設定の自動化

    以下のことを自動化するコードを書きました。

    自動追加後の各スクリプトの持つ変数は、配布モデルの既定値に自動で初期化します。

    • Animatorにアニメーションコントローラ SD_unitychan_motion_humanoid を設定。
    • IdleChangerスクリプトを追加。
    • FaceUpdateスクリプトを追加。
      ※Animations配列のElementも設定します。
    • AutoBlinkforSDスクリプトを追加。
    • RandomWindスクリプトを追加。



    □ダウンロード

    C#ソースはGitHubに置いてあります。次のURLでサイトを開き、

    https://github.com/maruton/Tools_for_SDUnityChan


    右下付近の「Download.ZIP」でダウンロード&展開。

    Setup_Animations_for_SDUnityChan.cs をUnityのAssetにドラッグ&ドロップして追加しておきます。



    □利用方法

    便宜上文中でモデルの呼称を以下のようにしています。

    SD_unitychan_humanoid : 公式配布のPrefabsフォルダにあるモデル。
    blender_SDUnityChan :  Blender経由でUnityにインポートしたモデル。


    1. SD_unitychan_humanoid がシーンにあることを確認
      もしなければシーンに配置します。

    2. blender_SDUnityChan をシーン上に配置。

    3. 空のGameObjectをシーンに配置。
      CTRL+SHIDT+N で空のGameObjectを追加できます。
      Setup_Animations_for_SDUnityChan を追加し、Inspector上の
      • Go_Original にシーン上の  SD_unitychan_humanoid をドラッグ&ドロップ。
      • Go_Target  にシーン上の blender_SDUnityChan をドラッグ&ドロップ。
    4. Unity を Play。
      START ~ COMPLETE とログウィンドウに表示されれば設定完了しています。
      ※もし ERROR や not found などが見える場合は、Go_Original、Go_Targetの設定やモデルに問題がある可能性があります。

    5. シーン上の blender_SDUnityChan をAssetにドラッグ&ドロップ。
      この状態で(UnityがPlay状態のまま)、シーン上の blender_SDUnityChan をAsset(フォルダ Assets/Blender_SDUnityChan/Prefab あたりに)にドラッグ&ドロップ。
      各種設定済み状態でAssetに保存されます。
      このモデル名を便宜上 blender_SDUnityChan 1 としておきます。
      ※名前はなんでも構いません。文中で区別する為です。

    6. Unity のPlayを停止。

    7. blender_SDUnityChan 1 をシーンに配置。
      Inspector上から以下のコンポーネントにチェックを入れてEnableに。
      • Animator。
      • AutoBlinkforSD
      • RandomWind


    8.  シーン上blender_SDUnityChan 1blender_SDUnityChan_FaceOKにリネーム。

    9. シーン上の blender_SDUnityChan_FaceOK をAsset(フォルダ Assets/Blender_SDUnityChan/Prefab あたりに)にドラッグ&ドロップ。

      以後このモデルを使えば、設定済み状態で使えます。

    blender_SDUnityChan_FaceOKをシーンに配置してPlayします。
    (他にSD_unitychan_humanoid 等のモデルはシーンに置かないで下さい)
    GUIからいろいろボタン操作すると表情も動きます。


    公式配布のアニメーション動作にも表情が連動します。

    補足: ユレモノ設定(SDユニティちゃん活用その6 ~SDユニティちゃんにユレモノを自動設定する~)をしていない場合は、RandomWindスクリプトは外して下さい。Consoleウィンドウにエラー表示がでます。


    2015年6月4日木曜日

    SDユニティちゃん活用その6 ~SDユニティちゃんにユレモノを自動設定する~

    BlenderでFBXエクスポート&UnityでFBXインポートしたSDユニティちゃんにユレモノ(服/髪揺れ)を設定するメモ。

    今回はこれをスクリプトを用いて自動で設定します。






    環境

    Windows7x64
    Unity 5.0.1f1 Personal
    Blender2.74(x64)
    SDユニティちゃん 3Dモデルデータ Download ver1.0。(2015/5時点最新)

    ※作業中素材には『ユニティちゃんライセンス』で提供されるコンテンツを利用しています。




    前提

    前記事まででBlenderでエクスポート&UnityでインポートしたSDユニティちゃんのモデルを使います。
    Unityのプロジェクト状態も同様です。

    参考:
    SDユニティちゃん活用その1 ~Blenderでインポート~  
    SDユニティちゃん活用その3 ~Blenderでエクスポート~
    SDユニティちゃん活用その4 ~Blender出力のFBXファイルをUnityでインポート~




    便宜上インポート後のAssetの位置は次のようにしています。

    /Assets/Blender_SDUnityChan/blender_SDUnityChan



    ※作業上、配布原本のモデルと分けて識別する為、文中でこれを「Blender版SDユニティちゃん」と表記している場合があります。




    ユレモノについて

    公式配布のSDユニティちゃんは髪や服が揺れます。

    しかしBlnederでFBXエクスポート&UnityでFBXインポートしたモデルは、そのままでは全く揺れません。


    公式配布のPrefabsフォルダにあるSDユニティちゃんにはユレモノ関連の設定がされています。

    自分でFBXファイルをインポートしたモデルはそれらが未設定です。
    自分で追加設定すれば揺らすことができます。


    しかし設定部位が結構多い為、インポートする度に手動で全て行うのは正直、



    疲れます( ゚Д゚;)



    と、いうことで自動でユレモノ設定するコード(C#)を書きました。




    準備

    前回までのブログで作成済みのUnityプロジェクトを開いている状態とします。

    プロジェクトの状態を簡単に言うと、
    • 公式配布SDユニティちゃんのシーン SD_unitychan_humanoid を読込済み。
    • 前記事のBlenderで出力済みのSDユニティちゃんのFBXファイルをUnityでインポート済み。
    と、いった感じです。


    次のURLでサイトを開き(GitHub)、

    https://github.com/maruton/Tools_for_SDUnityChan


    右下付近の「Download.ZIP」でダウンロード&展開。

    Setup_Yuremono_for_SDUnityChan.cs をUnityのAssetにドラッグ&ドロップして追加しておきます。




    ユレモノ設定

    便宜上各モデルの呼称を以下としています。

    • SD_unitychan_humanoid : 公式配布のPrefabsフォルダにあるモデル。
    • blender_SDUnityChan :  Blender経由でUnityにインポートしたモデル。
      (当ブログ記事で今までにインポートしたもの)




    設定を行っていきます。
    1. SD_unitychan_humanoid がシーンにあることを確認
      もしなければシーンに配置します。
      Position <0,0,0>、Rotation <0,0,0>を確認。
      ※ずれていたら設定する。

    2. blender_SDUnityChan をシーン上に配置する。
      Position <0,0,0>、Rotation <0,0,0>を確認。
      ※ずれていたら設定する。

    3. blender_SDUnityChan のスクリプト IdleChanger をDisable
      もしも IdleChanger が未追加なら何もせず次のステップへ。
      既に IdleChanger が追加済みの場合は Inspector上からチェックを外す。


    4. シーン上blender_SDUnityChan のアニメーションコントローラ確認
      Inspector上Animator のController欄に SD_unitychan_motion_humanoid の設定を確認。
      なければ設定する。SD_unitychan_humanoidの設定と同じ)。
      Inspector上Animatorのチェックを外してDisableにする。

    5. 空のGameObjectをシーンに配置する。
      CTRL+SHIDT+N で空のGameObjectを追加。
      ダウンロード&展開済みの Setup_Yuremono_for_SDUnityChan をドラッグ&ドロップする。
      Setup_Yuremono_for_SDUnityChan の、
      • Go_Original へシーン上の  SD_unitychan_humanoid をドラッグ&ドロップする。
      • Go_Target  へシーン上の blender_SDUnityChan をドラッグ&ドロップする。

    6. Unity を Playする
      Consoleウィンドウに、 START: と表示された後、 COMPLETE:  と表示されたら設定が完了しています。
      ※ERROR とか not found などが表示されていた場合はシーン上のアバターの構造に問題があるか、 Setup_Yuremono_for_SDUnityChan の Go_Original と Go_Target の設定を再確認してください。

      だいたい一瞬で表示されます。 これでユレモノ自動設定が完了しています。

    7. シーン上の blender_SDUnityChan をAssetにドラッグ&ドロップ
      この状態で(UnityがPlay状態のまま)、シーン上の blender_SDUnityChan をAsset(フォルダ Assets/Blender_SDUnityChan/Prefab あたりに)にドラッグ&ドロップします。

      ユレモノ設定済み状態のままでAssetに保存されます。
      blender_SDUnityChan 1  とリネームします

    8. Unity のPlayを停止します。

    9. blender_SDUnityChan 1 をシーンに配置
      Inspector上から以下のコンポーネントにチェックを入れてEnableにします。

      • Animator
      • SpringManager  (スクリプト)
      • IdleChanger (スクリプト)

      IdleChanger
      が未追加の場合は追加します。

      シーン上の blender_SDUnityChan 1blender_SDUnityChan_yuremono にリネームします。


      • シーン上の blender_SDUnityChan_yuremono をAsset(フォルダ Assets/Blender_SDUnityChan/Prefab あたりに)にドラッグ&ドロップします。

        以後このモデルを使えば、ユレモノ設定済み状態で使えます。

      あとはシーン上の他のSDユニティちゃんのモデルを削除した上で、先程Assetに保存した、blender_SDUnityChan_yuremono をシーンに配置してUnity を Play。

      GUIボタンで NEXT、BACKを押すと、髪や服もゆれます♪ O(≧▽≦)O ワーイ♪


      Consoleに
      'blender_SDUnityChan_yuremono' AnimationEvent 'OnCallChangeFace' has no receiver! Are you missing a component?
      と表示されているのは、FaceUpdateスクリプトをコンポーネントに追加していない為です。追加すれば消えます。
      しかし現在追加しても表情は動きません。いずれこれも対策したいと思います。




      一応Android上でも動くことは確認していますが意味がなさそうなので、ユレモノ設定済みのモデルをAssetに拾ってから使う方が良いと思います。




      補足1


      スクリプトの動作は簡単に言うと SD_unitychan_humanoidblender_SDUnityChan を2つ並べて、クローン化してるようなものです。
      (実際は少し面倒なこともしてます)


      □ モデルの差異


      • SD_unitychan_humanoid : 公式配布のPrefabsフォルダにあるモデル。
      • blender_SDUnityChan :  Blender経由でUnityにインポートしたモデル。
        (当ブログ記事で今までにインポートしたもの)

      この2つのモデルにはObject構成にいろいろと差異があります。同一ではありません。



      一言でいえば「Blenderを経由している」ことに起因していると思いますが、大別すると2点。
      1. SD_unitychan_humanoidにはユレモノ対応する為のCollider用 Object等がある。blender_SDUnityChanには無い。

      2. BlenderでFBXファイル インポートした際、ローカル軸向きが強制的に補正されてボーンの先端が強制的にY+になる様子。Blenderの仕様の為、回避不能みたいです。
        これにより blender_SDUnityChanSD_unitychan_humanoid とは異なるローカル軸向きになってしまう子Objectがあります。

        さらにいわゆるXYZ軸向きの右手/左手云々な話しも絡んでます。
        (OpenGL系 vs DirectX系)

      この辺に対応しつつクローン化してる、という感じです。



      □ スクリプト

      公式配布パッケージに含まれている SpringManagerSpringBoneSpringCollider の3つがユレモノ用スクリプトです。

      ユレモノ用スクリプトは blender_SDUnityChanで不足しているObjectも参照しているので、まずは全てのObjectを存在させないとユレモノ用スクリプトを追加できません。

      なのでまずは双方の子Objectを全比較して不足分を抽出し blender_SDUnityChan に追加しています。
      追加した子ObjectのPositionを決定する為に、雛形のSD_unitychan_humanoid を同座標に置いて、ごにょごにょしています。


      ユレモノ接続の向き(ローカル軸)を、ユレモノ用スクリプトに設定するパラメータ(BoneAxis)があるのですが、前述通り双方のモデルでローカル軸の向きに違いがある為、雛形のSD_unitychan_humanoid からそのままコピーでは使えません。


      当初変換方法を考えて演算で導くつもりでしたが、面倒になったので blender_SDUnityChan 専用にデータテーブル化して片付けています

      ココが、

      SDユニティちゃん活用その1 ~Blenderでインポート~
      SDユニティちゃん活用その3 ~Blenderでエクスポート~

      の手順に合致してインポート/エクスポートしていないとズレる可能性がある要因です。


      子Objectの構造が整った後にユレモノ用スクリプトの追加していくわけですが、相互に参照し合う箇所がある為、単純に追加していくと途中でユレモノ用スクリプトが動作しなくなって詰みます。

      原本のユレモノ用スクリプトのコードには手を付けたくなかった為、追加する順番やスクリプトのRunningのDisable/Enableできりぬけています。


      普通サイズなユニティちゃんの時は汎用性を考えすぎた余りにボーン構造や揺れパラメータを全Object分テキストファイル出力、解析処理、設定時に読み込むなどで冗長になりすぎてました。
      しかも原本のユレモノ用スクリプトも改造していたのでボツ化。
      今回はシンプルに1スクリプトで実装。その分 blender_SDUnityChan 専用気味になっている結果です。





      補足2

      Blenderのインポートスケール、 エクスポートスケール、Unityでのインポート後のスケールを相互に調整しても全ての子Objectが公式配布のモデルと同じスケールにうまくできませんでした。
      (やり方がまだまずい可能性はありそうですが)
      公式配布元のFBXファイルは(多分)Mayaでエクスポートされている気配(?)で100倍云々の倍率もかかってるような点も絡みます。


      最も近い状態は、
      1. Blenderで100倍でインポート
      2. Blenderで1倍でエクスポート
      3.  Unityでインポート後、Scaleを0.01
      で、全子Objectのスケールは合うのですが、Faceがおかしくなります。
      またBlender上で100倍は扱いづらいので、これを0.01倍してもおかしくなります。

      この辺はまだまだ勉強不足感が否めません。 原因がわかればもう少しスマートに対応できるかもしれません。


      結果的に諸々の作業性も考えて各フェイズでのスケール値を決めた結果、しわよせがUnityインポート後の子Objectのスケールに寄っています。

      • body などのメッシュオブジェクトのスケール値が0.01になっている。
      • Character1_Reference オブジェクトのスケールが0.01になっている。
        この影響で配下の子Objectは全て0.01スケール。
      本来の公式配布モデルでは全て1.0スケールです。


      これの意味するところは、Unity上では Local Positionでの移動量にこのスケール値が関与しているということです。
      公式配布のものと100倍変わるということです。

      ここはちょっと気にいらないところですが、 Setup_Yuremono_for_SDUnityChan.cs ではこの倍率の影響を受けずに処理にしています。


      Unityのメカニムは賢くできていて、アニメーションはきちんと動作しています。
      角度にはスケールの影響がない様子なのと、子Objectのローカル軸向きの差異もHumanoidタイプ化で吸収してくれるようです、スバラシイ!メカニム。


      直接移動制御をしなければ影響はないだろう・・・という判断です。
      (仮に制御するとしても倍率を把握していればなんとかなる・・・と思います)



      実用性は

      作っておいて言うのもなんですが、あまりない気はしています(笑

      ちょっとやりたいことのワークフロー上、これができるとターンアラウンドが早い(ハズ)ので作ってみた感じです。



      2015年6月3日水曜日

      SDユニティちゃん活用その5 ~Unityでマテリアル設定~

      Blenderでエクスポート&UnityでインポートしたSDユニティちゃんのマテリアル設定するメモ。



      環境

      Windows7x64
      Unity 5.0.1f1 Personal
      Blender2.74(x64)
      SDユニティちゃん 3Dモデルデータ Download ver1.0。(2015/5時点最新)

      ※作業中素材には『ユニティちゃんライセンス』で提供されるコンテンツを利用しています。




      前提


      前記事まででBlenderでエクスポート&UnityでインポートしたSDユニティちゃんを使って作業していきます。




      前回までのUnityのAssetsへのインポート位置:フォルダ Assets/Blender_SDUnityChan
      Blenderからインポート済みモデル名: blender_SDUnityChan
      こんな感じです。


      作業上オリジナルモデルと分けて識別する為、Blenderからインポートしたモデルを文中「Blender版SDユニティちゃん」と表記している場合があります。




      Material/Texture準備

      オリジナルのマテリアルは極力いじらずに取っておきたいので、Blender版SDユニティちゃん用モデルのあるフォルダに別途コピーします。


      作業概要はインポート時に自動作成された フォルダMaterials を削除して、オリジナルのフォルダMaterialsとTexturesをBlender版SDユニティちゃんのあるフォルダ配下にコピー。

      コピー後もマテリアル内のテクスチャ参照はオリジナルのまま保持されているので、これをコピーしたテクスチャを参照するように変更します。


      ■現在のMaterialsフォルダを削除

      1. インポート時に自動作成されたフォルダMaterials を削除。
        ※削除すると一時的に割り当てのマテリアルがなくなるのでピンク色になります。



      ■MaterialとTextureフォルダをコピー

      1. コピー元オリジナルのフォルダMaterials、Textureをエクスプローラで開く
        • Unity上で Assets > UnityChan > SD_unitychan > Model の上で右クリックメニューで Show Explorer を選択。


        • エクスプローラ上でフォルダ Materials、Textures を確認。


      2. コピー先フォルダをエクスプローラで開く
        • Unity上で フォルダ Blender_SDUnityChan の上で右クリックメニューで Show Explorer を選択。


        • エクスプローラ上で フォルダ Blender_SDUnityChan を確認。


      3.  エクスプローラでオリジナルのフォルダMaterials と フォルダTextureを、フォルダごと フォルダ Blender_SDUnityChan へコピーする。

      4. Unity画面に戻り、コンバート処理が終わるまで待つ。
        Asset上で フォルダ Blender_SDUnityChan配下にフォルダMaterials、Texturesができていることを確認。



      ■マテリアルのテクスチャ参照先変更

      新しくコピーした Assets/BlenderUnityChan/Materials 配下には5つのマテリアルがあります。
      (マテリアル名: def_mathair_matmouth_matnol_matskin_mat


      この5つのマテリアルのテクスチャ参照先を変更します。

      例えばコピーしたマテリアル(Blender_SDUnityChan/Materials/def_mat)をクリックしてInspector上のdiffuseのテクスチャをクリックしてみると、


      オリジナルのテクスチャ(Assets/UnityChan/SD_unitychan/Models/Texture/utc_all2)を参照しています。

      これをコピーしたテクスチャ(Assets/Blender_SDUnityChan/Texture/utc_all2)を参照するように変更します。

      1. マテリアル選択
        def_mat  を選択して Inspectorに表示。


      2. テクスチャ設定
        Projectウィンドウ内で Assets/BlenderUnityChan/Textures  をクリックして選択。
        Inspectorに表示されているdef_matのテクスチャ設定欄に対応するテクスチャをドラッグ&ドロップする。
      同じ要領で残りの4つのマテリアル hair_matmouth_matnol_matskin_mat も設定していきます。
      ※テクスチャをドラッグ&ドロップする際、左クリックして選択してしまうとInspectorの表示がテクスチャのものに替わってしまいます。左クリックして離さずにドラッグ&ドロップしないとうまくいきません。


      作業ができたら、Asset/Blender_SDUnityChan/Materials/ 配下の5つのマテリアル、

      • def_mat
      • hair_mat
      • mouth_mat
      • nol_mat
      • skin_mat

      これをBlender版SDユニティちゃんに設定していきます。




      マテリアル設定

      シーンに配置したBlender版SDユニティちゃん(blender_SDUnityChan)にマテリアルを設定していきます。



      ■設定する6つのメッシュ

      シーン上の blender_SDUnityChan の階層下にある6つのメッシュ、

        _body_eye_Fhair_Fhair2_head_face

      に、各マテリアルを設定していきます。

      各メッシュに設定するマテリアルは以下の通り。
      • _body
        def_mat
        skin_mat


      • _eye
        mouth_mat

      • _Fhair
        hair_mat
        nol_mat


      • _Fhair2
        hair_mat
        nol_mat


      • _head
        hair_mat
        def_mat
        nol_mat


      • _face
        skin_mat
        mouth_mat




      ■マテリアルを設定

      まず _body を設定してみます。
      1. シーン上の blender_SDUnityChan_bodyをクリックして選択。
        Inspectorにコンポーネントの設定が表示されます。

      2. Projectウィンドウ内のフォルダ Assets/Blender_SDUnityChan/Materialsを選択。
        ※前項までで用意したマテリアルがこの中にあります。

      3. マテリアルをInspectorへドラッグ&ドロップして設定。
        def_mat を Skinned Mesh Renderer内MaterialsリストのElements0へ。
        skin_mat を Element1へ。
        ※Elements0から順に埋めていく感じで。


      この要領で他の5つのメッシュもマテリアル設定を行います。
      (前項の各メッシュへのマテリアル対応をみながら行うとやりやすい)



      _face だけは奥まったところにあります。
      blender_SDUnityChan > Character1_Reference > Character_Hips > Character_Spine > Character_Spine1 > Character_Spine2 > Character_Neck > Character_head > _face

      シーンウィンドウ上部の検索欄で _face と入力して表示させた方が早いかもしれません。


      全て設定できるとオリジナルSDユニティちゃんと同じような質感でシーン上で見えます。



      マテリアル設定し終わったシーン上の blender_SDUnityChan はドラッグ&ドロップでAssetsに保存しておきます。

      ここでは Assets/Blender_SDUnityChan/Prefab フォルダを作って、そこにドラッグ&ドロップで保存しています。(保存後はシーン上のblender_SDUnityChanは消しても大丈夫です)


      以後はこの Assets/Blender_SDUnityChan/Prefab/blender_SDUnityChan を使えばマテリアルは設定済みになっているという感じです。


      2015年6月2日火曜日

      SDユニティちゃん活用その4 ~Blender出力のFBXファイルをUnityでインポート~

      BlenderでエクスポートしたSDユニティちゃんのアバターモデルをUnityでインポートするメモ。



      環境

      Windows7x64
      Unity 5.0.1f1 Personal
      Blender2.74(x64)
      SDユニティちゃん 3Dモデルデータ Download ver1.0。(2015/5時点最新)

      ※作業中素材には『ユニティちゃんライセンス』で提供されるコンテンツを利用しています。




      前提

      前記事までの作業経過は、
      • 公式配布されている「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」からSDユニティちゃんのアバターモデルをBlenderでインポート。

      • Blender上でもテクスチャ/ノーマルマップが見えるように、マテリアル経由のテクスチャを設定。

      • BlenderでSDユニティちゃんのアバターモデルをFBXフォーマットでエクスポート(ボーン込み)。

      と、いうことでBlenderで出力済みのSDユニティちゃんアバターモデルをUnityでインポートします。

      ついでにHumanoidタイプとして、公式配布のアニメーションコントローラで簡単に動かしてみます。






      Unityでプロジェクト作成

      Unityを起動、プロジェクトを新規作成。
      公式配布の「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」をインポートしておきます。

      ※後で配布物に含まれているアニメーションを流用する為。
      ※既にインポート済みのプロジェクトが残っていればそれでもOK。




      Unityでインポート

      Unity上で作業します。

      • Assets 配下にインポートするフォルダを作成
        図中ではフォルダ名 Blender_SDUnityChan で作成。
        フォルダ Blender_SDUnityChan をクリックして選択状態にする。

         
      • Blenderでエクスポート済みのSDユニティちゃんのFBXファイルをフォルダ内にドラッグ&ドロップする。


      • インポート後
        自動的に Materialsフォルダが作成されてテクスチャが格納。
        テクスチャは貼られている状態。
        ※ノーマルマップは貼られていない。別途マテリアル調整する必要有。今はとりあえずこのまま。


      • 今回FBXファイルにアニメーションは同梱していないので Import Animation のチェックは外しておく(特にやる必要もないかもしれませんが一応)
        モデル選択 > Inspector > Animation > Import Animation チェック外し > Apply


      • リグのタイプをHumanoidに設定
        モデル選択 > Inspector > Rig > Humanoid > Apply
        ※公式配布のHumanoidタイプのアニメーション/コントローラが利用できるようになるので重要


      インポート&Humanoidタイプ設定完了。

      補足: Unity4系はModelのScale Factorのデフォルト値が 0.01でしたが、Unity5系ではデフォルト値 1 になっています。今回はデフォルト 1 のままいじっていません。
      4系でデフォルト値が 0.01となっていた理由は、MayaのFBXエクスポーターが100倍していた事に起因するらしい?。





      インポートしたSDユニティちゃんを動かす


      Blenderでエクスポート&UnityでインポートしたSDユニティちゃんをアニメーションさせてみます。


      アニメーションコントローラは「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」で配布されているHumanoidタイプSDユニティちゃんのものを使ってみます。


      具体的には、公式配布のプレハブ SD_unitychan_humanoid のコンポーネント Animator に使われている、アニメーションコントローラ SD_unitychan_motion_humanoid を使います。

      これをインポートした blender_SDUnityChan(BlenderでFBX出力したモデル)をシーンに配置して適用します。


      シーンも配布されているものを使ってみます。
      • シーンの読込
        シーン SD_unitychan_Humanoid をダブルクリックして読み込む。


      • インポートしたSDユニティちゃんをシーンに配置
        FBXファイルでインポートした blender_SDUnityChan をシーンに配置。



      • アニメーションコントローラ を確認
        シーンの SD_unitychan_humanoid をクリックして選択。
        Inspector > Animator の Controller の欄をクリック。
        Projectウィンドウにアニメーションコントローラ SD_unitychan_motion_humanoid が選択表示されます。


      • blender_SDUnityChan にアニメーションコントローラを設定
        アニメーションコントローラ SD_unitychan_motion_humanoidblender_SDUnityChan のAnimatorのControllerにドラッグ&ドロップ。


      • スクリプト IdleChangerblender_SDUnityChan に追加
        下図ではドラッグ&ドロップで追加しています。


      • SD_unitychan_humanoid のスクリプト IdleChanger をDisable
        ※操作ボタンが重なる為。


      UnityをPlayします。

      GUIの Next、Back ボタンを押すと blender_SDUnityChan がアニメーション動作します。

      これでメカニム経由で公式配布のアニメーションも blender_SDUnityChan で使えます。
      ※メカニムを自分で組み替えれば自由に制御可。


      コンソールに赤字でエラーらしきものがでていますが、これは FaceUpdate スクリプトを blender_SDUnityChan に追加していない為です。

      FaceUpdate スクリプトをドラッグ&ドロップで追加すれば一応エラーは消えますが、顔の表情は現段階では動きません。(これらもいずれ対策します)

      ここまででインポート、Humnanoidのアニメーション動作まではできました。
      今回はここまで。